![](https://primary.jwwb.nl/public/z/d/k/temp-qagiryakzsjnqgohrqqz/plaatje-768x747-1-high.jpg?enable-io=true&enable=upscale&crop=768%2C747%2Cx0%2Cy0%2Csafe&width=391&height=380)
Het Joepspel
Het Joepspel bestaat uit 52 kaarten. Elk getal heeft een eigen symbooltje en de kaarten hebben negen verschillende kleuren. Dat maakt dat het spel een heleboel verschillende werk- en spelmogelijkheden biedt. En laat het maar aan je kinderen of leerlingen over om er zelf nog veel meer te verzinnen.
Hieronder vindt je 8 spelletjes en werkvormen om je op weg te helpen.
- Een tafel aanbieden of specifieke tafelsommen oefenen. Leg maximaal 10 kaartjes open op tafel. Bespreek de kleuren en de vormen. Zoek samen naar structuur in de kaarten. Hoe kun je de kaarten neerleggen dat het helpt om ze te onthouden? Hoe helpen de symbooltjes bij het onthouden? Zeg alle sommen nu om de beurt op. Vraag je leerling welke kaartjes het nu kent. Draai die kaartjes om. Laat alle sommen opnieuw opzeggen en werk zo door tot alle sommen behandeld zijn.
- 21-en. Je kunt dit spel met 2 of meer spelers spelen. 1 speler is "De Bank". Elke volgende ronde is er een andere speler aan de beurt om "De Bank"te zijn. De bank geeft elk speler 2 kaarten. Deze worden open neergelegd. De bank krijgt zelf ook twee kaarten. Maar van deze wordt er maar één open gelegd. Het doel is om met je kaarten zo dicht mogelijk bij de 21 punten te komen. Ga je hierover heen dan houdt je beurt op. De puntentelling is als volgt:
Licht blauwe kaarten: 1 punt
Rode kaarten: 2 punten
Oranje kaarten: 3 punten
Groene kaarten: 4 punten
Paarse kaarten: 5 punten
Roze kaarten: 6 punten
Donker blauwe kaarten: 7 punten
Zwarte kaarten: 8 punten
Gele kaarten: 9 punten
Nadat alle spelers de eerste keer kaarten hebben gekregen, bekijkt iedereen zijn kaarten. Om de beurt vragen de spelers dan om nog een kaart of zeggen zij pas. Alle nieuwe kaarten worden dicht neergelegd zodat de andere spelers en de bank ze niet kunnen zien. Als iedereen heeft gepast draait iedereen zijn kaarten open. Zit je dichter bij de 21 dan de bank? Dan krijg je een punt.
Extra regels en uitzonderingen:
- Als je met 7 kaarten nog niet over de 21 punten gaat win je sowieso deze beurt.
- Als een speler in de eerste beurt een 7 of een 8 krijgt dan mag hij of zij: "vuile was"zeggen en zo om een nieuwe kaart vragen.
- De bank moet altijd een nieuwe kaart trekken bij 16 punten of minder. De bank mag passen bij 17 punten of meer.
- Als de bank en de speler evenveel punten hebben dan wint de bank.
- Als een speler in de eerste beurt 2 kaarten met evenveel punten krijgt dan mag hij splitsen. En zo met twee stapeltjes kaarten verder spelen.
- Keezen. Om dit spel te spelen heb je een keezbord of een mens-erger-je-niet spel nodig. Eén speler is de deler. Hij geeft de eerste ronde iedereen 5 kaarten. De speler naast de deler ( met de klok mee) speelt nu 1 kaart en voert de bijbehorende actie uit. Daarna is de volgende speler aan de beurt. Kan een speler geen kaart meer opgooien? Dan levert hij zijn kaarten in en wacht op de volgende ronde. Deze begint als er niemand meer kan spelen en alle kaarten weer ingeleverd zijn. Nu wordt de speler links van de deler de nieuwe deler. Vanaf nu worden er echter maar 4 kaarten per beurt uitgedeeld. De acties van de kaarten zijn als volgt:
Kroon: Zet een pion op het bord of zet ene pion één stap vooruit.
Klaver: Zet een pion 4 plaatsen achter uit. Dit mag vanaf elke plek op het bord, dus ook vanaf het begin.
Een kaart met een kwadraat ( 36, 49, 64,81): Ruil één van je eigen pionnen om met een andere speler.
Een roze kaart: Deel het getal op de kaart door 3 en zet één pion zoveel vakjes vooruit.
Een blauwe kaart ( tafel van 7): Verdeel je zet over 2 pionnen en ga in totaal 7 plaatsen vooruit.
Een zwarte kaart: Deel het getal op de k aart door 4 en ga zoveel plaatsen vooruit.
Een gele kaart: Ga 9 vakjes- voor of achteruit.
Extra regels en uitzonderingen:
- Als je een kaart kunt spelen dan moet je dit ook doen. Ook als het nadelig is voor jezelf.
- Net als bij mens-erger-je-niet is het de bedoeling om al je pionnen naar het thuisvak te brengen. En als een andere speler op een vakje land waar jij al staat moet jij je pion weer helemaal terugzetten in één van de vier vakjes naast het bord.
- Een pion op de beginpositie mag niet ingehaald, geslagen of geruild worden.
- Pionnen in het thuisvak mogen niet worden ingehaald. Je moet dus je pion helemaal naar achteren zetten om te zorgen dat er plek is voor al je pionnen.
- Je mag niet het thuisvak inlopen met een blauwe kaart.
- Als je een te hoge kaart hebt om een plekje te vinden in het thuisvak, dan mag je er niet in en zul je nog een rondje moeten lopen.
- Onder Nul. Dit spel speel je met alle kaarten met oranje en groene getallen. Deze leg je omgekeerd op een stapel in het midden. Je speelt het met zijn tweeën en je oefent minsommen. Iedere speler begint met 100 punten. Om de beurt pak je een kaart van de stapel en leg je die open neer. Je trekt het getal dat je draait van je eigen punten af. Wie het eerst onder de nul punten komt heeft gewonnen.
- Joepen ( Ezelen). Voor dit spel kies je per speler 4 kaarten uit het speldek. Kies kaarten met tafelsommen die je wilt oefenen. De kaarten worden geschud en opgedeeld zodat elke speler 4 kaarten heeft. Het doel is om 4 kaarten met hetzelfde symbool in je hand te krijgen. Dit doe je door elke beurt één kaart uit je hand, tegelijk met de andere spelers, dicht door te schuiven naar de speler links van je. Dit wordt steeds herhaald tot één speler 4 kaarten uit dezelfde tafel in zijn of haar hand heeft. Als dat gebeurt slaat die speler met een open hand op tafel. De andere spelers doen dat zo snel mogelijk ook. Wie het laatst reageert krijgt één letter van het woord JOEP. Alle spelers noemen dan de keersommen die bij hun eiegen kaarten horen. Daarna begint het spel opnieuw. Wie als eerst alle vier de letters heeft is "de Joep".
- Tafelpaleis. Hang de kaartjes van de tafel die je wilt oefenen op een goed zichtbare plek in huis, de klas of de school. Loop nu elke dag een route langs alle kaartjes. 2 x 6 hangt bijvoorbeeld bij de kraan, 3 x 6 hangt bij de deur. Door dit dagelijks te herhalen worden alle sommen in je hoofd gekoppeld aan een vaste plek en zo kun je ze makkelijker onthouden.
- Bluf. Het doel van het spel is om als eerste al je kaarten kwijt te raken. Alle kaarten worden opgedeeld onder de spelers. De speler links van de deler kiest als eerste een symbool uit waarmee gespeeld gaat worden. Bijvoorbeeld: de kroon of de spin. Vervolgens leggen de spelers om de beurt een kaart gesloten voor zich op tafel. Het is de bedoeling dat dit een kaart met het gevraagde symbool is. Dit gaat zo door tot één speler vermoedt dat een speler voor hem helemaal niet een kaart met het gevraagde symbool speelt, maar een andere kaart. Dan zegt die speler: "Bluf". De speler moet zijn laatst gespeelde kaart laten zien. Als hier inderdaad niet het goede symbool op staat dan moet hij alle kaarten uit de stapel die hij afgelegd had weer in zijn hand nemen. Had de uitdager ongelijk dan krijgt hij die stapel kaarten in zijn hand. Degene die als eerst al zijn kaarten op zijn aflegstapel heeft liggen wint het spel. Let op: sommige kaarten hebben meerdere symbolen.
- Verhalen vertellen Kies een tafel die je wil oefenen. Leg de kaarten open neer op tafel en verzin samen of om de beurt bij elke kaart een volgend stukje van een verhaal. Bijvoorbeeld: "Er was eens een spin die elke avond zijn schoenen poetste ( 1 x 8 ). De spin werd verliefd en poetste voortaan ook de schoenen van zijn lief ( het hartje en 2 x8). Op een dag hoorde de koningspin hiervan en hij beval de spin voortaan ook zijn schoenen te poetsen ( de kroon en 3 x 8). Hoe leuker het verhaal hoe beter de sommen blijven hangen.
- Crazy eight ( pesten): Je doet gewoon een spelletje pesten maar dan met de kaarten uit het Joepspel. Op het plaatje hieronder zie je de betekenis van alle kaarten.
![](https://primary.jwwb.nl/public/z/d/k/temp-qagiryakzsjnqgohrqqz/crazy8-1-1024x589-high.jpg?enable-io=true&enable=upscale&crop=1024%2C589%2Cx0%2Cy0%2Csafe&width=980&height=564)